Παιχνίδι, αφήγηση και τεχνολογία
Της Αμαλίας Κ. Ηλιάδη *
Αναζητώντας το ψηφιακό ανάλογο της ανθρώπινης «παραμυθίας» στην εφαρμοσμένη επικοινωνία, ανακαλύπτουμε πως το παιχνίδι, η αφήγηση και η τεχνολογία εμφανίζουν πολλαπλές σχέσεις και αλληλεπικαλυπτόμενες συνέργειες. Γιατί η παραγωγή και η λειτουργία της αφήγησης, σε όλες τις εκφάνσεις και μορφές της, στο λόγο, στην εικόνα, στο θέατρο, στην τέχνη, εντάσσεται στο χώρο του παικτού, αλλά και ταυτόχρονα τον τροφοδοτεί.
Η έννοια, εξάλλου, του «κοινωνικού» παιχνιδιού εκτείνεται σε ένα ευρύ φάσμα δραστηριοτήτων του ανθρώπου και μπορεί να μας ενθέτει, ως ανθρώπινες ψηφίδες, στο μωσαϊκό μιας συλλογικής μνήμης και συνείδησης. Οι διαδρομές που μπορεί να διανύει το στοιχείο του παιχνιδιού, από τη διασκέδαση της καθημερινότητας έως τη βαθύτερη «παραμυθία» της ανθρώπινης ύπαρξης είναι απεριόριστες. Οι συνιστώσες αυτές αντανακλώνται σε ό,τι σήμερα ονομάζουμε ψηφιακή αφήγηση και ψηφιακό παιχνίδι. Τα παραπάνω ζητήματα συνθέτουν μια διευρυμένη και διεπιστημονική προβληματική- αναφορά στη βράβευση του ψηφιακού παιχνιδιού-παραμυθιού «Το Μαγικό Φίλτρο» με το Comenius EduMedia Medaille τον Ιούνιο 2009. (www.media.uoa.gr/epinoisi/docs/publ/MagikoFiltro-1selida.pdf).
Περιπαίζοντας τον κόσμο των ενηλίκων με το παιχνίδι, την παρωδία της ζωής των ενηλίκων και τη συμβολική αντιστροφή της, «τα παιδία παίζει». Στην κλασική ανθρωπολογική και παιδαγωγική βιβλιογραφία το παιδικό παιχνίδι αναλύεται ως πεδίο εκμάθησης αξιών, συμπεριφορών, δεξιοτήτων και γνώσεων που οδηγούν στην βαθμιαία κοινωνική ένταξη ή ενσωμάτωση του παιδιού στον κυρίαρχο πολιτισμό μιας κοινωνίας. Οι παραδοσιακές θεωρίες για την κοινωνικοποίηση υποστηρίζουν πως μία από τις βασικές λειτουργίες του συμβολικού παιχνιδιού είναι η εξάσκηση των παιδιών στους μελλοντικούς ενήλικους ρόλους μέσω της μίμησης των ρόλων αυτών. Η μιμητική λειτουργία του παιχνιδιού συχνά προεξοφλείται και στις αναλύσεις των παιχνιδιών που αντλούν τα θέματά τους από τον κόσμο της μυθοπλασίας που προσφέρει η παράδοση ή η σύγχρονη πολιτιστική βιομηχανία που απευθύνεται σε παιδιά όπως τα λογοτεχνικά είδη (παιδική λογοτεχνία και παραλογοτεχνία), το θέατρο, ο κινηματoγράφος, η τηλεόραση τα νέα ψηφιακά μέσα κ.ά. Σύμφωνα με αυτή τη λογική, τα παιδιά δεσμεύονται από τα σενάρια που προσφέρουν τα σύγχρονα αφηγηματικά είδη και τα αναπαράγουν στο παιχνίδι τους.
Με την αμφισβήτηση ωστόσο του παθητικού μοντέλου της κοινωνικοποίησης και την απόδοση ενεργητικού ρόλου στα παιδιά και στο παιχνίδι τους τέθηκε υπό αμφισβήτηση και η απόδοση του συμβολικού παιχνιδιού ως απλής αντιγραφής των κόσμων που επιλέγουν να αναπαραστήσουν τα παιδιά.. Όταν παρατηρεί κανείς το παιχνίδι από την οπτική γωνία των παικτών παρατηρεί ότι η φαινομενική πιστή αναπαράσταση μίας πραγματικής ή φαντασιακής κατάστασης υποτάσσεται στους εκάστοτε στόχους των παιδιών, ενώ στους στόχους αυτούς συχνότατα περιλαμβάνεται η γελοιοποίηση των ενηλίκων και η αντιστροφή της καθιερωμένης ιεραρχίας. Παραδείγματα παιγνιωδών περιστατικών που αντλούν τη θεματολογία τους από ποικίλες αφηγηματικές πηγές ( π.χ. από την προφορική και γραπτή παράδοση) οι οποίες αναμειγνύονται με τον κόσμο της καθημερινής εμπειρίας των παιδιών με στόχο τη διακωμώδηση χαρακτήρων και την ανατροπή καταστάσεων και ιεραρχιών με τα οποία έρχονται καθημερινά αντιμέτωπα τα παιδιά στη ζωή τους, αναφορά σε μερικούς προβληματισμούς για τις αναπαραστατικές ιδιότητες του παιδικού παιχνιδιού ως πεδίου διαδραμάτισης, απεικόνισης, αναπαραγωγής ή /και δημιουργίας φαντασιακών καταστάσεων που κινούνται στην κόψη του ξυραφιού μεταξύ ευταξίας και αταξίας, παράδοσης και νεωτερικότητας, συντηρητισμού και ανατρεπτικότητας, εντοπίζονται από πολλούς ερευνητές. Τα παλιά , χειροποίητα παιχνίδια και η μεταφορά τους στα σύγχρονα μέσα διάδοσης αποτελεί ένα βασικό ζητούμενο για ορισμένους ειδικούς μουσειοπαιδαγωγούς. Άλλωστε, κάθε παιχνίδι είναι μια εκούσια δραστηριότητα : παίζω γιατί νιώθω απόλαυση να παίζω, τίποτα δεν μου το επιβάλλει. Μπορώ να το αναβάλλω ή να το διακόψω ανά πάσα στιγμή, δεν αποτελεί καθήκον, γίνεται αβίαστα στον ελεύθερο χρόνο μου .Άρα, είναι μία πραγματική ελευθερία.
Αν το παιχνίδι ήταν απλά ένα παιχνίδι η δαιμονοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών από ένα μέρος της κοινωνίας που σχετίζεται με την ραγδαία εξέλιξή τους και την σαγηνευτική είσοδο της αφήγησης στα δομικά τους χαρακτηριστικά δεν θα προκαλούσε καμιά ιδιαίτερη αίσθηση. Η εξέλιξη όμως αυτή προδίδει, με μια προσεκτικότερη ανάλυση, τα όρια των προγραμματιστικών δυνατοτήτων και αποκαλύπτει πως βρισκόμαστε ακόμα στα βρεφικά στάδια ενός νέου, υβριδικού είδους που σήμερα έχει την δυνατότητα να προσφέρει ένα μικρό μέρος από αυτά που υπόσχεται. Το ότι το παιχνίδι είναι το πεδίο που οι νέες τεχνολογίες δοκιμάζουν τα όριά τους είναι το πλέον αναμενόμενο. Τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτού του εγχειρήματος παρέχουν απεριόριστη ελευθερία σε σχεδιαστές, προγραμματιστές και εμπόρους,. Η υπνωτιστική υποβολή των ψηφιακών παιχνιδιών σε ανήλικους και ενήλικους έχει πείσει την εκπαιδευτική κοινότητα πως η εισαγωγή τέτοιου είδους «εργαλείων» στην εκπαιδευτική διαδικασία αποτελούν μονόδρομο και έχει ανοίξει ένα μεγάλο διάλογο για τις συνθήκες και τους όρους αυτής της εισαγωγής. Η παραδοχή πως η ουσιαστικότερη σχέση αφήγησης – παιχνιδιού είναι αυτή που το παιχνίδι λειτουργεί ως αφορμή για πολλαπλές και ιδιοσυγκρασιακές-υποκειμενικές αφηγήσεις, εξετάζοντας, παράλληλα, το ενδεχόμενο, οι μεγάλες και διαφορετικού προσανατολισμού προσδοκίες, να φορτώνουν την έννοια του παιχνιδιού με εξωγενή προς τη φύση του ζητούμενα που βάζουν σε κίνδυνο το δικαίωμα του να είναι απλώς ένα παιχνίδι, αποτελεί ζήτημα αρχής.
Οι χωρικές ποιότητες της αφήγησης στο παιχνίδι. Από τα επιτραπέζια στα ψηφιακά παιχνίδια: Στην ιστορική τους εξέλιξη, τα επιτραπέζια παιχνίδια αντανακλούν τις πεποιθήσεις για την τύχη και την ζωή κάθε εποχής. Χρησιμοποιήθηκαν για να εξοικειώσουν τα παιδιά με τον κόσμο στον οποίο ζουν, διδάσκοντας ηθικές αρχές, γεωγραφία, φυσικές επιστήμες, μαθηματικά και ιστορία. Στα επιτραπέζια παιχνίδια αναπτύσσονται διαφορετικά πρότυπα χωρικής οργάνωσης που αποτελούν διαδρομές με αρχή και τέλος, στο πρότυπο της ζωής, και ποικίλες γεωμετρικές μορφές (ευθύγραμμη πορεία, κυκλική οργάνωση, δίκτυο κόμβων, μη ιεραρχημένος χώρος, κλπ). Σε κάθε διαδρομή παρεμβάλλονται συμβάντα και αναπτύσσονται διαφορετικές σχέσεις τύχης και στρατηγικής. Οι διαδρομές αυτές παραπέμπουν συμβολικά στην πορεία ενηλικίωσης και ωρίμανσης με τις δοκιμασίες και επιβραβεύσεις. Με το πέρασμα από τον υλικό χώρο στα ψηφιακά παιχνίδια ξαναβρίσκουμε πολλά από τα παραπάνω χωρικά χαρακτηριστικά και αφηγηματικά σχήματα με τον εμπλουτισμό νέων χωρικών ποιοτήτων (τρισδιάστατα περιβάλλοντα, κλπ) και την προσθήκη αφηγηματικών τεχνικών που προέρχονται από τις αναπαραστατικές τέχνες (κινηματογράφο, θέατρο).
Αφηγηματικές τεχνικές και τύποι ψηφιακών παιχνιδιών: Αν και η αφήγηση μιας ιστορίας δεν αποτελεί προαπαιτούμενο για την δημιουργία ή/και εμπορική επιτυχία ενός ψηφιακού παιχνιδιού, εξακολουθεί να αποτελεί κεντρικό στοιχείο δύο μεγάλων κατηγοριών παιχνιδιών, των Adventure και Role playing games. Τα αφηγηματικά χαρακτηριστικά των αντίστοιχων λογοτεχνικών ειδών και οι τεχνικές (αφηγηματικές /κινηματογραφικές) που υιοθετούνται για την προώθηση της αφήγησης και την σχέση που διαμορφώνουν με τον παίκτη, με ειδική αναφορά στην περίπτωση του Μαγικού Φίλτρου του προγράμματος ΕΠΙΝΟΗΣΗ επανορίζουν την ίδια την έννοια της αφήγησης , με αφορμή την παρουσίαση και την ανάλυση της δομής των Massive Multiplayer Online Strategy Games (MMOSG).
Προβολή του φαντασιακού, ομαδική διαχείριση της παραμυθίας και παιχνίδι στο Facebook: Ψηφιακές πλατφόρμες ανάδειξης και δράσης κοινωνικών δικτύων, όπως το Facebook, προτείνουν ένα ανεξάντλητο in vivo και in vitro πεδίο έρευνας συμπεριφορών και φαινομένων του ανθρώπου στο διαδίκτυο. Προσφάτως, η ευρεία απήχηση και συμμετοχή που τα δίκτυα αυτά απολαμβάνουν παγκοσμίως αποκαλύπτει μια νέα διάσταση φαντασιακής και ψηφιακής κοινωνικότητας και επικοινωνίας, όπου το παιχνίδι και οι αφηγηματικές δομές του φέρονται να αποτυπώνουν κεντρικά υπαρξιακά θέματα και ψυχοκοινωνικές ανάγκες του ανθρώπου. Τα ψηφιακά παιχνίδια υποστηριζόμενα από τεχνολογικά εικονογραφικά εργαλεία του μέσου (όπως π.χ. το Mafia Wars, το Yo Ville, το Vampires κ.α.) εισάγουν τον χρήστη του Facebook σε μια παιγνιώδη κατάσταση που τον καλεί να δημιουργήσει αυθόρμητα τη δική του αφηγηματική υπόθεση μέσα από τη διανομή και υιοθέτηση ρόλων και ταυτοτήτων, τη χρήση συμβόλων και σημείων, τη συμμετοχή σε φανταστικές ομάδες και τη διαχείριση της δυναμικής της εικόνας και της αφήγησης. Ένα σκηνικό προβολών, αντανακλάσεων και φαντασιακών διαμεσολαβήσεων σκιαγραφεί την εσωτερική πραγματικότητα του παίκτη δραματοποιώντας την προσωπική παραμυθία του και θίγοντας καίρια θέματα της ύπαρξής του: την επιθυμία, το άγχος, την αυτοεικόνα στον καθρέφτη, τη σύγκρουση, το θάνατο, τη σχέση με τον Άλλο. Παράλληλα, η θεματολογία και ο ομαδικός χαρακτήρας των παιχνιδιών αυτών φαίνεται πως απεργάζονται μια ατομική και συλλογική φαντασίωση επιβίωσης και υπεροχής μέσα από την επίκληση φανταστικών εμπειριών συμβίωσης, συνενοχής, αλληλεγγύης, ανταγωνισμού και αντιπαλότητας. Τα παιχνίδια του Facebook επομένως προτείνουν ένα πεδίο προβολής και διαπραγμάτευσης της εσωτερικής πραγματικότητας του παίκτη.
Συμπερασματικά μιλώντας, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι ψηφιακές εφαρµογές είναι εξαιρετικά εθιστικά και η αίσθηση του µαγνητισµού που προκαλούν οφείλεται κυρίως στο ότι η ανάπτυξή τους εστιάζει στα ερεθίσµατα αλλά και στις εµπειρίες που αποκοµίζει ο χρήστης κατά την διάρκεια της χρήσης τους. Ένας σχεδιαστής θα πρέπει να είναι σε θέσει να κάνει αυτή την εµπειρία όσο πιο συναρπαστική µπορεί ώστε να κρατήσει αµείωτο το ενδιαφέρον του χρήστη και να επιτύχει τους τελικούς στόχους. Οι κύριες στρατηγικές που θα πρέπει να ακολουθούνται για αυτό είναι η δηµιουργία ενός ενδιαφέροντος βασικού σεναρίου και η δηµιουργία ενός περιβάλλοντος µε υψηλή αλληλεπίδραση.
Info: Ημερίδα για το παιχνίδι, την αφήγηση και την τεχνολογία, Ερευνητικό Πανεπιστημιακό Ινστιτούτο Εφηρμοσμένης Επικοινωνίας και το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του Τμήματος Επικοινωνίας και ΜΜΕ Πανεπιστημίου Αθηνών. Πέμπτη 17 Ιουνίου 2010 , Κεντρικό Κτήριο του Πανεπιστημίου Αθηνών, Αμφιθέατρο «Ι. Δρακόπουλος».
Άκου μια ιστορία : η παραδοσιακή τέχνη της προφορικής αφήγησης και η αναβίωσή της στις μέρες μας / επιμέλεια-μετάφραση Ντορίνα Παπαλιού, Αθήνα 1996, εκδόσεις Ακρίτας.
ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ της Αμαλίας Κ. Ηλιάδη
Γεννήθηκα στα Τρίκαλα Θεσσαλίας το 1967. Σπούδασα στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσ/νίκης Ιστορία-Αρχαιολογία με ειδίκευση στην Ιστορία. Πήρα Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Βυζαντινής Ιστορίας απ' τη Φιλοσοφική Σχολή του ιδίου Πανεπιστημίου και από το 1992 διδάσκω στη Μέση Εκπαίδευση ως Φιλόλογος. Έχω συγγράψει βιβλία ιστορικού, λογοτεχνικού και παιδαγωγικού περιεχομένου. Παράλληλα, ασχολούμαι ερασιτεχνικά με τη ζωγραφική και την ποίηση.
* Η Αμαλία Κ. Ηλιάδη είναι φιλόλογος -ιστορικός, Υπεύθυνη Σχολικής Βιβλιοθήκης 2ου Ε.Π.Α.Λ. Τρικάλων, ailiadi@sch.gr, http://users.sch.gr/ailiadi , http://blogs.sch.gr/ailiadi, http://www.matia.gr